HTML과 같은 하이퍼미디어 문서를 전송하기 위한 프로토콜이다, 웹 브라우저와 웹 서버간의 커뮤니케이션을 위해 디자인되었지만, 다른 목적으로 사용 가능하다.
이미지, 음성, 영상, 파일, JSON, XML(API) 등 거의 모든 형태의 데이터를 담아 전송할 수 있다.
서버 간에 데이터를 주고 받을 때도 대부분 HTTP를 사용한다고 한다.
TCP를 직접 연결하는 경우는 거의 게임 서버나 특수한 경우에만 사용한다.
HTTP는 클라이언트가 요청을 생성하기 위한 연결을 한 다음 응답을 받을 때까지 대기하는 전통적인 클라이언트-서버 모델을 따른다.
HTTP의 역사
HTTP/0.9 - 1991년 : GET 메서드만 지원, HTTP 헤더 X
HTTP/1.0 - 1996년 : 메서드, 헤더 추가
HTTP/1.1 - 1997년 : 가장 많이 사용하고 우리에게 가장 중요한 버전
대부분의 기능이 다 들어있고 HTTP/2 와 HTTP/3는 거의 성능 개선에 초첨이 맞춰져있다.
HTTP/2 - 2015년 : 성능 개선
HTTP/3 - 진행중 : TCP 대신에 UDP 사용, 성능 개선
기반 프로토콜
TCP : HTTP/1.1, HTTP/2 는 TCP 프로토콜 위에 동작한다.
UDP : HTTP/3는 UDP 기반으로 동작한다.
현재는 HTTP/1.1을 주로 사용하고, HTTP/2와 HTTP/3도 점점 증가하는 추세이다.
HTTP의 특징
클라이언트 서버 구조
무상태 프로토콜(stateless), 비연결성
HTTP 메시지
단순함, 확장 가능
클라이언트 서버 구조
Request Response 구조
클라이언트는 서버에 요청을 보내고 응답을 대기한다.
서버가 요정에 대한 결과를 만들어서 응답한다.
이전에는 분리하지 않았다.
지금은 비즈니스 로직과 데이터는 서버에 넣고, 클라이언트는 UI와 사용성에 집중하는 편이다.
이렇게 하면 클라이언트와 서버가 각자 독립적으로 진화할 수 있다는 장점이 있다.
예시로 사용자가 많아 DB를 고도화해야 한다면 클라이언트를 건드릴 필요 없이 서버만 최적화하면 된다.
무상태 프로토콜(Stateless)
HTTP의 중요한 특징 중 하나는 무상태 프로토콜을 지향한다느 것이다.
서버가 클라이언트의 상태를 보존하지 않는다는 의미이다.
반대로 Stateful은 상태를 유지한다는 것을 의미한다.
Stateful과 Stateless 차이
매장에서 물건을 구매한다고 가정한다면
상태 유지
중간에 다른 점원으로 바뀌면 안 된다.
다른 점원으로 바뀔 때 상태 정보를 다른 점원에게 미리 알려줘야 한다.
무상태
갑자기 고객이 증가해도 점원을 대거 투입할 수 있다.
무상태는 응답 서버를 쉽게 바꿀 수 있다.
무상태는 스케일 아웃이라고 하고, 수평 확장에 유리하다.
큰 이벤트를 할 때 백엔드 장비를 수십대 이상 증가시켜서 해결할 수 있다.
실무에서의 한계
모든 것을 무상태로 설계할 수 있는 경우도 있고, 없는 경우도 있다.
무상태 예시) 로그인이 필요 없는 단순한 서비스 소개 화면
상태 유지 예시) 로그인한 상태를 서버에 유지해줘야 할 때
일반적으로 브라우저 쿠키와 서버 세션을 조합해서 상태를 유지한다. 세션이 날라간다면 로그인이 풀린다.
상태유지는 최소한으로만 사용하는게 좋다.
웹 어플리에킹션을 설계할 때는 최대한 무상태로 설계하는 것을 원칙으로 한다.
비연결성(connectionless)
TCP/IP는 기본적으로 연결을 유지한다.
만약 클라이언트 1, 2, 3 과 서버가 연결되어 있는 상태에서 클라이언트 1, 2는 아무런 요청도 하지 않고 대기 중, 오직 클라이언트 3만이 요청을 하고 서버가 응답을 해주고 있는 상황에서도 클라이언트 1, 2 과 서버는 연결이 유지되어야 한다. 즉 서버 자원을 소모한다.
만약 연결을 유지하지 않는 모델이 있다면?
서로 필요한 것만 주고 받고 즉시 연결을 끊는다.
서버 입장에서는 요청을 주고 받을 때만 자원을 사용하면 된다.
최소한의 자원으로 서버를 유지할 수 있다.
비연결성
HTTP는 기본이 연결을 유지하지 않는 모델이다.
일반적으로 초 단위 이하의 빠른 속도로 응답한다.
한 시간 동안 수천명이 서비스를 사용해도 실제 서버에서 동시에 처리하는 요청하는 수십개 이하로 매우 작다.
우리가 웹 서비스를 사용할 때 연속적으로 어떤 요청을 하지는 않기 때문이다.(티켓팅 같은 경우는 몰?루)
웹툰을 예시로 들면 웹 페이지에서 웹툰 하나를 클릭한 후 화면 표시 되면 내가 원하는 회차를 선택하고 본다 와 같이 연속적인 행동이 이어지되 같은 버튼을 단시간에 여러번 누르는 경우는 극히 적다.
서버 자원을 매우 효율적으로 사용할 수 있다.
비연결성의 한계
요청을 할 때마다 TCP/IP 연결을 새로 맺어야 한다. -> 3 way handshake 시간이 추가된다.
웹 브라우저로 사이트를 요청하면 HTML 만이 아니라 CSS, JavaScript를 포함한 이미지와 같은 많은 리소스가 함께 다운로드 된다.
요청할 때마다 자원을 받고 연결을 끊으면 너무 비효율적이라 지금은 HTTP 지속 연결(Persistent Connections)로 문제를 해결했다.
HTTP/2 와 HTTP/3 에서 더 많은 최적화가 이뤄졌다.
HTTP 초기에는 html을 받고 연결 종료 -> CSS 받고 연결 종료 -> JS 받고 종료 ... 반복
현재는 HTTP 지속 연결을 통해 서버에 요청하고 다 받은 다음 종료된다.
stateless가 중요하다고 한다.
서버 개발자들이 가장 공들이는 업무라고 한다.
ex) 같은 시간에 대용량 트래픽이 발생하는 경우
최대한 Stateless하게 설계하는게 중요하다
그래서 첫 페이지는 로그인이 필요없는 정적 페이지를 하나 만든다.
순수 HTML 파일만 두고, 그 페이지에서 사람들이 무언가 볼 수 있는 화면을 구성한 후 버튼을 누르게 유도한다.